
Fitts' Law
Fitts' Law ist eine Faustformel dafür, wie lange ein Mensch braucht, um mit Hand, Maus oder Finger ein Ziel zu treffen. Je weiter das Ziel entfernt und je kleiner es ist, desto länger dauert es — und desto häufiger geht der Klick daneben.
Fitts' Law beschreibt, wie schnell Menschen ein Ziel treffen können. Gemeint ist jede Zielbewegung: der Finger zum Knopf, der Mauszeiger zum Schließen-Kreuz, der Daumen zur Taste auf dem Handy. Die Regel dahinter ist einfach. Zwei Dinge bestimmen die Dauer, nämlich die Entfernung zum Ziel und die Größe des Ziels. Weit weg und klein bedeutet langsam, nah und groß bedeutet schnell. Der US-Psychologe Paul Fitts hat diesen Zusammenhang 1954 in Versuchen gemessen und in eine Formel gebracht.
Warum Designer über Buttongrößen streiten
Fitts' Law ist eine der wenigen Regeln im Gestalten von Bedienoberflächen, die man wirklich nachrechnen kann. Vieles am Design ist Geschmackssache. Die Trefferzeit ist es nicht. Deshalb taucht das Gesetz in fast jedem Lehrbuch zu Benutzerfreundlichkeit auf.
Praktisch heißt das: Wichtige Schaltflächen gehören groß und nah an den Ort, an dem der Zeiger ohnehin gerade ist. Selten gebrauchte oder gefährliche Funktionen darf man ruhig kleiner und weiter weg legen. Der Löschen-Knopf soll eben nicht mit einer Zuckung erreichbar sein. Das Gesetz erklärt also nicht nur Tempo, sondern auch Fehler.
Ein zweiter Punkt betrifft Geld. Wenn ein Kaufen-Knopf auf dem Handy zu klein ist, brechen Nutzer den Vorgang häufiger ab. Große Onlinehändler testen solche Details systematisch. Ein paar Pixel mehr Zielfläche können messbar mehr abgeschlossene Bestellungen bedeuten.
Entfernung, Zielgröße und der Rest der Formel
Die Formel setzt die Bewegungszeit in Beziehung zum Verhältnis von Distanz und Zielbreite. Doppelte Entfernung kostet nicht doppelt so viel Zeit, sondern nur etwas mehr. Halbe Zielgröße kostet ebenfalls nur etwas mehr Zeit. Der Zuwachs verläuft also gedämpft, nicht linear.
Der Grund liegt in der Art, wie wir zielen. Zuerst kommt ein schneller grober Schwung in die richtige Richtung. Danach folgen kleine Korrekturen, bis der Zeiger sitzt. Der Schwung ist schnell, die Korrekturen fressen die Zeit. Bei einem großen Ziel entfallen die meisten Korrekturen einfach.
Ein oft übersehener Trick betrifft die Bildschirmränder. Der Mauszeiger kann nicht über den Rand hinaus. Ein Menü ganz oben am Rand ist deshalb praktisch unendlich hoch, denn man kann die Maus einfach nach oben reißen. Genau davon lebt die Menüleiste am oberen Rand bei macOS. Ecken sind noch besser, weil dort zwei Ränder zusammentreffen.
Vom Startmenü bis zum Touchscreen
Am Handy zeigt sich das Gesetz jeden Tag. Apple und Google empfehlen für Tippziele eine Mindestgröße von rund sieben bis neun Millimetern Kantenlänge. Kleiner wird es unzuverlässig, weil die Fingerkuppe eine Fläche ist und kein Punkt. Wer schon einmal auf einer mobilen Website den falschen Link erwischt hat, kennt das Ergebnis.
Auch klassische Software liefert Beispiele. Das Rechtsklickmenü erscheint direkt unter dem Zeiger, die Distanz ist damit fast null. Ringförmige Menüs in Grafikprogrammen nutzen dasselbe Prinzip. Umgekehrt gilt der Startknopf früherer Windows-Versionen als Musterfall eines verschenkten Vorteils, weil er nicht ganz in der Bildschirmecke saß.
In der KI-Welt bekommt Fitts' Law neue Bedeutung. Assistenten schlagen Antworten vor, die man mit einem Tippen übernimmt. Je näher und größer dieser Vorschlag liegt, desto eher wird er auch akzeptiert. Kritiker sprechen deshalb von Dark Patterns, also von Gestaltung, die absichtlich in eine Richtung schubst. Ein Zustimmen-Knopf groß und mittig, das Ablehnen klein am Rand — das ist Fitts' Law, gegen den Nutzer eingesetzt.